AUTI-SIM, IL VIDEOGIOCO CHE SIMULA L’AUTISMO

DA GIORNALETTISMO

 Ci sono situazioni in cui nemmeno l’affetto e l’amore di una madre sono sufficienti per far fronte a un problema complesso come l’autismo: non è facile essere genitore di un bambino “speciale”, così come risulta pressoché impossibile riuscire a immedesimarsi e a cercare di vedere il mondo con gli occhi del proprio bambino. Sophie Walker è una di queste madri: sua figlia Grace è affetta dalla sindrome di Asperger e, talvolta, cercare un punto di contatto con la realtà personale della bambina più essere piuttosto difficoltoso. Eppure, per cercare di capire com’è vivere la vita da Asperger, Sophie ha uno strumento del tutto particolare, un videogioco.

SIMULAZIONE INTERATTIVA - Si chiama Auti-Sim, ed è un gioco di simulazione sul modello del celebre The Sims, sviluppato dalla Hacking Health canadese come parte di una sperimentazione di nuovi metodi di supporto fornito ai genitori dei bambini affetti da autismo. Sophie, che ha scritto un libro sulla propria esperienza, si racconta così sulle pagine dell’Independent: “Ero sia affascinata che un po’ preoccupata dalla prospettiva di scoprire come siano davvero le esperienze quotidiane di mia figlia. Ma sono interessata a qualsiasi cosa possa aiutarmi a capirla meglio per poterla aiutare meglio. Certo, lei è stata vittima di bullismo e, per me, viverla attraverso una simulazione sul computer non sarà mai la stessa cosa”.

COME SE FOSSE VERO - “Procedo per quello che sembra un parco-giochi – racconta ancora Sophie – Man mano che mi avvicino agli altri bambini le loro grida si fanno sempre più forti, hanno le facce bianche e il rosso acceso delle loro magliette mi dà fastidio agli occhi. Le grida si fanno sempre più insopportabili: sembrano usciti da una specie di film horror. A un certo punto qualcuno comincia a dire le lettere dell’alfabeto. Voglio uscire di lì, mi è venuto il mal di testa. Non mi è piaciuto quello che ho visto e non voglio che per mia figlia sia la stessa cosa ogni giorno”.

“PERCHÉ LO CHIAMANO GIOCO?” - Sophie racconta di aver chiamato la piccola Grace per mostrarle il videogioco: “L’ho fatta sedere davanti al computer e le ho spiegato che avevo trovato un videogioco che mostrava com’era avere l’autismo. Volevo sapere cosa ne pensasse e così ho fatto partire la simulazione”. La reazione della piccola è stata netta e quasi sconcertante: “Mano a mano che le grida dei bambini virtuali aumentavano, Grace ha premuto il tasto ‘mute’ con tanta veemenza che la tastiera ha sobbalzato davanti a me. Ho chiuso il gioco e le ho chiesto se fosse stato utile. ‘Sì – ha risposto – Perché ti ha fatto vedere come mi sento quanto tutto diventa un problema. Quando tutti parlano tutti insieme e mi confondono. Pensano che sia divertente gridare al parco-giochi, ma a me non piace”. E il racconto di Sophie si conclude con una domanda della sua bambina, una domanda a cui non ha saputo rispondere: “Mamma, ma perché lo chiamano gioco?”

(Photocredit: Auti-Sim)

Informazioni su questi ad

SOLDI FACILI PER TUTTI CON L’AUTISMO

Avete idea di cosa sia l’APP STORE? E’ un meraviglioso negozio online dove chi ha un iphone o un ipad può comprare le applicazioni per divertirsi e lavorare con i due magici aggeggi.

La particolarità dellAPP STORE è che molte applicazioni sono gratuite e molte altre costano poco (in media circa 70 centesimi): anche applicazioni presuppongono un intenso lavoro di  programmazione.

Ma c’è l’autismo, no? Se dall’autismo tirano fuori soldi tutti, perché non dovrebbero tirarli fuori anche attraverso l’APP STORE?

Ed ecco che un’applicazione semplicissima (ce ne sono tante molto più complesse e molto meno onerose) viene a costare ben 239,99 euro.

DUECENTOTRENTANOVE VIRGOLA NOVANTANOVE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

In cosa si spera? Di spennare i genitori degli autistici fino a portarli alla canna del gas? Oppure si spera nei soldi pubblici, che in tutto vengono buttati tranne che nell’abilitazione dei nostri figli (a nostro esclusivo carico)?

G.P.

IoGioco: sviluppare la comprensione del linguaggio giocando su iPhone

RUBO A MACITYNET

 

Realizzato in collaborazione con Genitori e Autismo ONLUS, IoGioco permette di sviluppare la comprensione del linguaggio giocando sui dispositivi iOS della Mela. IoGioco è basato sulla metodologia di insegnamento ABA per i bambini affetti da autismo ma è utilizzabile da qualsiasi bambino di età compresa tra 2 e 99 anni. Gratis su App Store.

 

Rilasciata su App Store il 2 aprile, Giornata Mondiale contro l’Autismo, l’app IoGioco permette di sviluppare la comprensione del linguaggio e le capacità verbali dei bambini giocando con i dispositivi iOS della Mela. E’ possibile giocare in due modi: sullo schermo viene visualizzata l’immagine di un oggetto e contemporaneamente ne viene pronunciato il nome ad alta voce: il bambino deve poi toccare l’immagine giusta corrispondente. Nella seconda modalità occorre invece toccare un oggetto appartenente ad una certa categoria. E’ poi disponibile anche una modalità a tempo in cui bisogna dare un certo numero di risposte corrette prima della scadenza.
L’app IoGioco si richiama alla metodologia di insegnamento ABA per i bambini effetti di autismo ma è utilizzabile da qualsiasi bambino con età compresa tra i 2 e i 99 anni. Ricordiamo che su App Store è possibile trovare anche altre app realizzate da Genitori e Autismo: qui ricordiamo IoParlo, un programma gratuito per la comunicazione assistita, infine l’ebook Non ho parole una serie di dialoghi tra Stefano, un ragazzo autistico non verbale che ha iniziato a comunicare scrivendo all’età di 11 anni e suo padre. Questo libro permette di entrare nel mondo pieno di difficoltà ma anche di speranze dei bambini autistici non verbali per scoprirne tutte le loro potenzialità. Macitynet ha parlato dell’ebook Non ho Parole in questo articolo.

IoGiocoIoGioco

IPAD!!!

Rubo a Schopenauer

In questo periodo mi sto facendo una cultura sull’autismo. Ho scritto in qualche post delle mie vicende personali e di come questa patologia sia entrata nella vita della mia famiglia. Ho già avuto modo di chiarire, a me stesso in primo luogo, che la realtà che interessa la mia storia non è direttamente connessa con l’autismo, ancorché il disturbo misto dello sviluppo che è stato diagnosticato a mio figlio sia, in qualche modo, vicino, se non altro concettualmente, a taluni aspetti di questa patologia (che non sia piuttosto da denunciare il NPI che ha fatto questa diagnosi? NDR).

Non sono un medico e non vado oltre, ché rischierei di scrivere sciocchezze. Ma la frequentazione di alcuni siti specializzati mi offre l’occasione di parlare di un argomento che ho trovato spesso e volentieri citato a proposito di possibili terapie di sostegno per bambini affetti da questa patologia. Secondo alcuni, strumenti come iPad ed iPhone possono costituire non solo validi sostegni delle attività terapeutiche, ma veri e propri strumenti di cura delle patologie dello spettro autistico.

Con particolare riferimento ad iPad, ci troviamo di fronte ad un device che ha avuto una sorta di aurea evangelica nei media e nella blogosfera, ogni volta che è stato associato all’autismo. Ci sono stati genitori che lo hanno acquistato e governi ed organizzazioni non governative che hanno stanziato fondi per supportare finanziariamente l’acquisto di iPad a vantaggio delle famiglie maggiormente disagiate. Negli Stati Uniti alcune associazioni, come quella che fa capo al giocatore di golf professionista Adam Scott, hanno donato iPad dotati di alcune specifiche apps a famiglie con bambini affetti da questa disabilità.

Online si possono trovare molti siti che recensiscono applicazioni per iPad specializzate nel fornire supporto per lo sviluppo dei bambini autistici. C’è un crescente numero di video su Youtube che mostrano bambini affetti da autismo o disabilità affini che fanno grandi progressi utilizzando un iPad. Alcune ricercatori hanno introdotto l’uso di iPod Touch nelle scuole elementari, identificando alcuni studenti con necessità di particolare supporto, ed hanno ottenuto incoraggianti indicazioni.

Questi device offrono, a basso costo, l’accesso a strumenti di AAC (augmentative and alternative communication) che sono normalmente in uso agli esperti del settore. Tutto questo per dire che l’aneddotica a supporto della veridicità della nostra premessa è quanto mai ricca.

Rimango fermamente convinto che iPad possa essere un buono strumento di sostegno, ma non una cura. E di seguito spiego il perché.

Una breve ricerca su Google racconta di associazioni ed organizzazioni che utilizzano iPad per intervenire sui disturbi cognitivi dei bambini. Ed è possibile leggere gli incoraggianti risultati delle attività di agenzie governative e non governative che hanno impiegato con successo iPad nelle attività terapeutiche di soggetti con disabilità accertate e conclamate. Ma quello che emerge da questa piccola attività di ricerca è che iPad, da solo, non può fare il miracolo che alcuni raccontano. Semplicemente, non basta mettere un iPad nelle mani di un bambino autistico per vedere dei risultati.

Il vero potenziale di questo device, in questo campo così delicato, si manifesta in tutta la sua enorme portata nel momento in cui viene impiegato da logopedisti, educatori, terapisti e professionisti dello sviluppo dell’età evolutiva che utilizzano le loro capacità in “team” con quelle di iPad. Il potenziale di questo strumento di rivela in tutta la sua pienezza nel momento in cui genitori intraprendenti ne utilizzano le applicazioni durante il loro quotidiano training insieme ai propri figli per soddisfare le loro specifiche necessità.

Si chiama disturbo dello spettro autistico perché l’impatto che genera sullo sviluppo del bambino è tale da determinare una oggettiva difficoltà di corretta crescita. Non si possono curare due soggetti nello stesso modo. Semplicemente, per alcuni bambini l’uso di iPad potrebbe essere giusto, per qualcun altro no.

Alcuni professionisti riferiscono anzi che iPad potrebbe essere eccessivamente stimolante, determinando risultati di senso contrario rispetto alle attese. Né, tanto meno, deve considerarsi uno strumento che possa fungere da baby-sitter. Ovviamente, non si può negare che sia talvolta necessario fornire ai bambini un momento di evasione ed ai genitori un momento di riposo. Tuttavia, il mio punto di vista è che solo il “come” utilizziamo iPad per dare sostegno alle terapie ordinarie rappresenta lo spartiacque tra un utilizzo corretto del device e la sua totale inutilità. Non è iPad che fa miracoli; sono i professionisti ed i genitori di bambini con queste patologie che fanno miracoli.

Gli strumenti digitali hanno rivoluzionato la vita di molti, non c’è dubbio. Ma dobbiamo mantenere il focus su come utilizziamo questi strumenti. iPad non può sostituire l’attività terapeutica di un professionista e la rete di affetto che solo una famiglia è in grado di offrire. Detto questo, può essere uno strumento utile. A me è capitato di usarlo con mio figlio Federico, per aiutarlo nello sviluppo delle sue capacità linguistiche, ad oggi ancora in ritardo, e devo dire che ho avuto buoni ritorni. Quello che ho imparato è questo: è stato molto bello vederlo mettere il ditino sullo schermo e disegnare. Ma è stato ancor più bello mettere via iPad, prendere i colori e disegnare insieme a lui.

“FaceSay”: il videogame per i bambini autistici!

Un nuovo videogioco aiuta i bambini affetti da autismoIl suo nome è "FaceSay" ed è un nuovo gioco ideato da Symbionica, che a quanto apre può aiutare i bambini affetti da autismo (ASD) a migliorare le loro capacità di apprendimento: in quanto li agevola nel riconoscere meglio i volti, le emozioni e le espressioni facciali.
I bambini affetti da sindrome autistica non riescono a riconoscere il volto di una persona e comprenderne le emozioni e si pensa che sia proprio questo il motivo che li porta ad evitare i contatto con le altre persone.

FaceSay è il nuovo videogame che aiuta i bambini autistici
Secondo i ricercatori, grazie a questo nuovo software, ricco di giochi in cui è richiesto il riconoscimento facciale (per esempio di un avatar), i piccoli giocatori sono costretti a concentrarsi in maniera attiva sul volto di una persona.
Per arrivare a queste conclusioni, gli psicologici dell’Università dell’Alabama a Birmingham, Fred Biasini e Maria Hopkins, hanno condotto degli studi su 25 bambini affetti da autismo e 24 dalla sindrome di Asperger: i partecipanti al test, di età compresa tra i 6 e i 15 anni, hanno partecipato per più di un mese a sessioni di 20 minuti in cui veniva richiesto loro di utilizzare tre giochi di FaceSay.
I risultati ottenuti tramite questa ricerca sono stati che, usando questo software, i bambini affetti da sindrome di Asperger hanno migliorato la loro capacità di riconoscimento facciale, mentre i bambini affetti da ASD hanno mostrato una migliore capacità nel riconoscere le emozioni della persona che avevano di fronte: inoltre, tutti i partecipanti che utilizzavano il videogame, sono riusciti a dimostrare di saper meglio interagire con gli altri bambini, anche quelli che magari incontravano al parco.

Fonte: La Stampa

La robotica educativa in campo per l'autismo

RUBIAMO A LASTAMPA.IT

 

Diversi studi e sperimentazioni (progetti IROMEC – Interactive Robotic Social Mediators as Companions); il progetto AURORA – Autonomous mobile Robot as a Remedial tool for Autistic children) hanno mostrato l’utilità dei robot nello stimolare l’attenzione e la curiosità dei soggetti autistici. Scuola di Robotica di Genova ha iniziato una collaborazione con alcuni enti che si dedicano ai ragazzi autistici utilizzando la robotica educativa e la pedagogia della narrazione sviluppata dallo psicologo statunitense Jerome Bruner (che Scuola di Robotica cerca di incentivare da tempo con progetti quali “Raccontare i robot”). Lo scopo del progetto non è insegnare la robotica ma insegnare attraverso l’uso della robotica. In questo caso si vuole proporre un metodologia per facilitare gli apprendimenti e migliorare le relazioni all’interno di un gruppo mediante un approccio calibrato sulle differenti persone che apprendono.
Nel periodo luglio-ottobre 2010 Scuola di Robotica ha condotto, in collaborazione con l’accademia di counseling “Philos” di Genova dei laboratori di robotica educativa per ragazzi e ragazze con disturbi dello spettro autistico (3 incontri della durata di circa due ore ciascuno). Il buon coinvolgimento dei ragazzi ha rappresentato l’esperienza base per partire successivamente con un progetto più organico. Emanuele Micheli è l’esperto che ha condotto i laboratori. Ingegnere meccanico specializzato in robotica, si occupa dei corsi di Formazione sulla robotica educativa per docenti di scuole di ogni ordine e grado ed è il coordinatore delle attività didattiche di Scuola di Robotica. E’ inoltre volontario e membro del consiglio direttivo della Gaslini Band Band, associazione di volontariato per il miglioramento dell’accoglienza all’interno dell’Istituto Giannina Gaslini. Micheli si è avvalso della collaborazione di Maria Grazia Vidotto, consulente per l’autismo e le tecnologie didattiche presso il reparto di Neuropsichiatria dell’ospedale Gaslini.
Inizialmente lo staff ha scelto alcuni ragazzi che riteneva idonei a seguire le lezioni di robotica educativa (ragazzi autistici di vario livello); le esperienze sono state condotte utilizzando un computer, un proiettore, un kit Lego WeDo (serie didattica della Lego) pennarelli e fogli bianchi. Ad ogni incontro i ragazzi hanno scelto in modo democratico quale costruzione eseguire dall’activity pack del software del WeDo. I partecipanti, divisi in 2 gruppi che a turno o costruivano o gestivano il manuale di costruzione sul computer, hanno portato a compimento le varie costruzioni. Naturalmente, per ognuno di loro ci sono state difficoltà diverse, dal riconoscimento dei pezzi presenti sul manuale digitale, all’assemblaggio vero e proprio fino alla programmazione. A fine assemblaggio di ogni piccolo artefatto robotico è stato richiesto ai ragazzi di inventare una storia in cui il personaggio robotico potesse inserirsi: l’aspetto narrativo è stato molto gradito così come l’utilizzo della webcam per la realizzazione del breve filmato dal titolo “Il Gigante”. Uno dei ragazzi che dapprima si era rifiutato di lavorare sulla robotica, è stato coinvolto nella successiva lezione grazie alla visione del video.
Per comprendere meglio il lavoro seguiamo alcuni passi del resoconto redatto da Emanuele Micheli sulle esperienze di robotica educativa a Philos nel luglio-ottobre 2010. Il primo incontro si è svolto alla presenza di: M. (con occhiali), J., M., L. (appassionato di fumetti), A. (il più piccolo), e L. “Ho diviso i ragazzi in due gruppi (costruttori e programmatori), spiegando chiaramente che avremmo fatto a turno sia all’interno del gruppo che fra gruppi. Ho seguito il concetto di dare un programma di lavoro chiaro ai ragazzi in modo da far capire che tutti faranno tutto in una certa sequenza. Iniziando a lavorare ho mostrato loro le varie configurazioni predefinite consigliate dal programma. Ho fatto scegliere quale configurazione preferivano e in base a una votazione abbiamo fatto la costruzione voluta dalla maggioranza”.
“All’inizio dei lavoro ho trovato un primo rifiuto, l’unico esplicito, quello di L. (appassionato di fumetti) che vuole dedicarsi ai fumetti e non ai robot (e me lo ripete più di una volta). Per me non ci sono problemi, provo solamente a chiedergli se vuole fare un fumetto sui robot, ma mi dice che non è affatto interessato ai robot e si mette a disegnare i suoi personaggi (ogni tanto mentre do le consegne ai suoi compagni mi avvicino parlandogli della mia passione per i fumetti, e così mi promette che la volta dopo mi porterà un fumetto che ha fatto). Il lavoro procede in buona alternanza anche se il piccolo A. segnala un rifiuto implicito partecipando sempre di meno alle attività. Sicuramente la passione di J., M. (con occhiali) e L. non permette a tutti di esprimersi totalmente, dato che i tre si danno molto da fare e devo dire cercano di aiutare anche gli altri sempre con grande gentilezza e disponibilità”. “Il lavoro va avanti e giungiamo infine alla costruzione (con i mattoncini Lego) di un leone. Il lavoro diviso per compiti e turni viene apprezzato e tutti fanno in modo che il turno venga rispettato, in maniera totalmente autogestita. A questo punto iniziamo la programmazione: ognuno fa il suo compito imitando inizialmente la programmazione che viene indicata dal programma di esempio. Successivamente siamo passati ad inventarci i valori numerici da inserire all’interno di ogni comando. In tal modo i ragazzi hanno sperimentato realmente cosa cambia modificando alcune caratteristiche sulla potenza e sul tempo di impiego del motore. Scoprendo la possibilità di modificare la realtà tutti i partecipanti vogliono provare diversi valori e invito a pensare a quello che succederà con determinate modifiche (una vera e propria previsione delle proprie azioni). La prima lezione volge al termine quando M. (con occhiali) nota un problema del leone: non ha la coda! Vi pone subito rimedio costruendo una coda con i mattoncini Lego”.
“Ho notato che M. (con occhiali) voleva in qualche modo inserire il leone in una storia – commenta Micheli – e così ho accontentato il suo bisogno di narrazione. Utilizzo lo strumento della narrazione in ogni laboratorio con studenti, per stimolare diversi aspetti cognitivi. Appena ho richiesto di inventare una storia, M. ha operato una nuova modifica al leone, facendolo diventare un leone alato: questa invenzione narrativa ha però richiesto una modifica della realtà, intervenendo direttamente sul piccolo leone di Lego. A questo punto ho richiesto a ogni ragazzo di creare un pezzo di storia sequenziale al pezzo narrato dai propri compagni. La storia, seppur semplice, rispetta la canonicità delle storie, con un obiettivo da raggiungere (un’isola dove si sta bene), alcune caratteristiche che rendono la storia originale (il leone alato), un imprevisto (il leone durante il volo ha un incidente e cade in acqua), risoluzione del
problema e relativo lieto fine. Poi ho chiesto ai ragazzi di animare la storia davanti alla webcam del computer”.
Il secondo incontro si è svolto alla presenza di: J., M., L., e D. (una ragazza). Si formano due coppie omogenee: J. e L., M. e D. (omogenee nel senso che apprendono mediamente con la stessa velocità, anche se M. e D. sono estremamente diversi). “Annuncio fin da subito che il personaggio scelto sarà il protagonista della storia che dovranno inventare loro stessi – continua Micheli – la visione del corto animato inserito dalla Lego (storie senza finali prestabiliti) per ogni personaggio ispira fortemente la storia che poi i ragazzi racconteranno, consentendo tuttavia una certa libertà creativa. Come la volta precedente, i 2 gruppi si alternano al comando del computer su cui scorrono le istruzioni e alla costruzione. All’interno dei gruppi si procede anche in questo caso a turni, in modo che tutti facciano tutto”.
“Il gruppo di G. e L. non ha alcun problema a montare: i due ragazzi non sbagliano mai e sono velocissimi (anche se L. ogni tanto si incanta cantando delle cantilene). M. e D. invece hanno notevoli problemi. M. si perde facilmente nel senso che inizia a fare una cosa e non la prosegue, fissando un punto della stanza finché non viene richiamato. La costruzione del personaggio è difficoltosa; J. di buon grado li aiuta senza però mai fare del tutto l’assemblaggio. D. ha problemi ad associare l’immagine del pezzo al pezzo reale, mentre M. se si concentra riesce a farlo. J. e L. ogni tanto intervengono anche su mia richiesta, mentre io cerco di non intervenire mai. Tutti i messaggi a schermo vengono praticamente ignorati da D. e M. che quindi aspettano che qualcuno selezioni i pezzi per loro. Mentre montiamo il personaggio del gigante, J. trova anche il tempo di fare una associazione fra un pezzo del gigante e del bambino (associazione che io reputo bellissima): praticamente attacca la testa del gigante alla testa del classico omino Lego”.
“Costruito il gigante, ci dedichiamo un poco alla parte di programmazione. Ci concentriamo maggiormente sulla parte narrativa, inventando una storia che inizia da dove si era concluso il breve cortometraggio della Lego e che ha un finale totalmente creato dai ragazzi. Qui è difficile dire chi ha trovato il finale perché alla narrazione hanno partecipato tutti. Creata la storia bisogna metterla in scena e ci serve uno sfondo. J. si prende la responsabilità di disegnare il paesaggio. Mentre disegna ci poniamo delle domande. Il bambino Lego (protagonista della storia) è in fuga dal gigante: dove può trovare rifugio? E come? I ragazzi decidono che il bambino si nasconde all’interno del tronco di un albero. E J. allora fa un buco nel tronco di un albero del suo paesaggio (realizzato con fogli di carta e dipinto con i pennarelli). Concludiamo con la scelta della musica. Infine giriamo le scene di una breve storia intitolata “Il Gigante”: ogni ragazzo rappresenta un personaggio o una voce narrante, la trama è chiara a tutti. A fine lezione scopro che L. viene apposta per i laboratori di robotica, e mi fa piacere che ne sia attratto”.
“Terza lezione: spiego subito ai ragazzi come sarà divisa la mattinata: visione del film, costruzione di un nuovo robot, programmazione e creazione di una storia. I ragazzi sono tutti entusiasti della cosa e non vedono l’ora di iniziare. Al tavolo di lavoro c’è anche L. (appassionato di fumetti) che alla prima lezione non aveva voluto partecipare all’esperienza. Creando un ambiente da sala cinematografica, passiamo subito alla visione del film girato la volta precedente”.
Dopo gli incontri introduttivi di luglio, Micheli e i suoi collaboratori si propongono di continuare questa avventura dandole tempi e respiri maggiori. “Crediamo che il progetto sia di interesse anche per chi ancora non lo ha iniziato, ma dal momento che siamo in fase sperimentale, abbiamo deciso di studiare un gruppo ridotto e conosciuto di ragazzi con cui in qualche modo si è creato un legame. E così ai primi di ottobre abbiamo ricominciato…”.

Kasper, il robot utilizzato nel trattamento dell'autismo

copio-incollo da
ILSOLE24ORE.COM
un articolo
di Chiara Albanese

Cappellino nero, camicia a scacchi e jeans arrotolati sotto il ginocchio, Kaspar è il compagno di gioco perfetto per un bambino autistico.Sorride a comando, si muove lentamente, non adotta comportamenti inprevedibili e seduto potrebbe essere scambiato per un bambino poco socievole. Ma Kaspar non è umano. È il robot utilizzato dell’Adaptive systems research group dell’università dell’Hertfordshire in un progetto di supporto a chi è affetto da autismo.

Il nome nasconde l’acronimo di “Kinesics and Synchronisation in Personal Assistant Robotics” e il robot è utilizzato per sviluppare l’interazione sociale dei pazienti di età compresa tra 7 e 10 anni. «Da 5 anni portiamo Kaspar nelle scuole e studiamo in che modo i bambini interagiscono con questo compagno di gioco», spiega Kerstin Dautenhahn, direttrice del gruppo di ricerca che investe nel progetto un budget annuale di circa 60mila sterline, «e ora stiamo per lanciare una nuova sperimentazione . Vogliamo programmare il robot per seguire i piccoli pazienti anche a casa, quando non sono sotto la supervisione diretta di uno dei circa 20 membri del gruppo di ricerca».

Il progetto si chiama Aurora e per il momento è limitato alla malattia dell’autismo, anche se «in ambito medico robot simili possono essere programmati per assistere chi è affetto dalla sindrome di Down o da disturbi dell’attenzione», aggiunge Dautenhahn, specializzata in “social robotics”, il ramo della robotica che studia l’interazione sociale tra umani e macchine. Il successo di Kaspar nel trattamento dell’autismo è collegato alla semplicità del funzionamento e al suo costo contenuto di circa mille sterline.

La macchina viene programmata e affidata a una coppia di bambini autistici, che la usano come strumento di mediazione più che come interlocutore diretto.«I bambini amano l’interazione semplice e prevedibile. Giocano con Kaspar insieme e questo li aiuta a interagire tra di loro. Il robot si muove lentamente e usa espressioni facciali ben marcate. Può essere per esempio programmato per sorridere una volta e poi sorridere sempre più frequentemente», commenta Dautenhahn. Il robot può essere gestito anche a distanza con un telecomando simile a quello della piattaforma di gioco Wii e grazie al tessuto con sensori Roboskin è in grado di riconoscere il tocco dei pazienti con cui gioca e reagire in modo coordinato agli stimoli ricevuti.

Uno degli aspetti su cui i ricercatori sono particolamente sensibili è invece il rischio che tra il paziente e il robot si sviluppi una relazione affettiva di natura umana. «I bambini sono una categoria a rischio», spiega la professoressa, «ma si rendono presto conto che i robot non sono umani. Non hanno la coordinazione e le abilità multi-tasking degli esseri umani e siamo ancora lontani nella ricerca e sviluppo di una macchina con cognizione mentale». Più in generale, quello medico è un ambito di applicazione relativamente nuovo per la robotica, più spesso impiegata nei settori industriali, domestici e nell’assistenza agli anziani. In casa, il robot UH è in grado per esempio di ricordare gli appuntmenti al suo proprietario, o portare la medicina da prendere al tavolo della colazione. Secondo la European Robotics platform (Europ), nel 2025 il settore raggiungerà il valore di oltre 70 milioni di euro. A differenza di quanto raccontato dalla letteratura di settore, nei dipartimenti di ricerca di tutto il mondo l’innovazione non ha oggi l’obiettivo di creare una macchina che riproduca i comportamenti umani.

La ricerca punta soprattutto a migliorare la facilità d’uso delle macchine già in commercio. Un esempio sono le batterie e fonti di alimentazione costanti, oggi inefficienti. «Portiamo con noi diversi pacchi batteria e per ogni ora di attività ne serve una di ricarica. Lo sviluppo di pannelli solari ad hoc potrebbe essere una buona alternativa», commenta la professoressa, che precisa, «la realtà della ricerca robotica è che parliamo di strumenti meccanici. I robot non sono molto diversi da un tostapane, è importante sottolineare anche cosa non possono fare».
16 ottobre 2010